2010年10月28日木曜日

「AION」無料プレイシリアルと「ウイルスバスター2010

『タワー オブ アイオン』
セキュリティソフト「ウイルスバスター2010」とのコラボ商品発売
『タワー オブ アイオン』をもっと安全にプレイ!
無料プレイシリアルの特典付き!

PC向けオンラインゲーム『The Tower of AION(以下、タワー オブ アイオン)』をサービス?運営しているエヌ?シー?ジャパン株式会社(東京都渋谷区、代表取締役:Park, Sung Jun(パク ソンジュン))は、2010年6月22日(火)に、トレンドマイクロ株式会社(東京都渋谷区、代表取締役 兼 CEO:エバ?チェン)のセキュリティソフト「ウィルスバスター2010」とのコラボ商品として「【特別コラボセット】ウイルスバスター2010×「タワー オブ アイオン」新規シリアル(以下、本商品)」を発売致します。

本商品は、防御力No.1にも選ばれているセキュリティソフト「ウイルスバスター2010」と、『タワー オブ アイオン』との初のコラボ商品として、オンライン限定で販売致します。

本商品の特典として、『タワー オブ アイオン』を無料で30日間100時間プレイできるシリアルナンバー(ご新規のお客様のみご利用いただけます。)を同梱致しました。

皆様にその実力が認められているセキュリティソフト「ウイルスバスター2010」で、『タワー オブ アイオン』をより安心?安全にお楽しみください。

■本商品について

【名称】
【特別コラボセット】ウイルスバスター2010×「タワー オブ アイオン」新規シリアル

【販売開始】
2010年6月22日(火)

【販売箇所】
楽天 ダウンロード
http://dl.rakuten.co.jp/prod/800711312.html

ベクター
http://shop.vector.co.jp/service/servlet/Catalogue.Detail.Top?ITEM_NO=SR220221

BIGLOBE ソフトプラザ
http://softplaza.biglobe.ne.jp/goods/trendmic/50361076/index.html

DMM
http://www.dmm.com/digital/pcsoft/-/detail/=/cid=trendmicro_0019/

【概要】
セキュリティソフト「ウイルスバスター2010」と『タワー オブ アイオン』とのコラボ商品として、「【特別コラボセット】ウイルスバスター2010×「タワー オブ アイオン」新規シリアル」をオンライン限定販売致します。
コラボ商品の特典として、『タワー オブ アイオン』を無料で30日間100時間プレイできるシリアルナンバー(新規のアカウントのみ)を同梱致しました。

【30日間100時間シリアルナンバーについて】
同梱したシリアルナンバーは新規アカウント専用になります。一度でも『タワー オブ アイオン』を課金して、プレイした事のあるアカウントではご使用いただけません。

シリアルナンバーをご利用いただく場合は、ポータルサイト「plaync」内にある「シリアルナンバーの登録」(http://shop.plaync.jp/serial/showDefault.nc)から入力をお願い致します。

【特設サイト】
http://aion.plaync.jp/event/eventView?eventID=45

タワー オブ アイオン 公式サイト
http://aion.plaync.jp/

※当プレスリリースの内容は2010年6月22日現在のものです。諸般の事情により、予定を変更する場合がございます。
引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト

2010年10月24日日曜日

UGG ERIN 5202 (Sand) VIVIVI

http://www.vi-vi-vi.net/
UGG ERIN 5202 (Sand)


UGG? Erin ベビーブーティは、最高品質の豪華なツインフェイス シープスキンを使用し、UGG? Australia ならではのクラフトマンシップが活かされています。 シンプルな Velcro 留めで、簡単かつ楽に脱ぎ履きできます。 UGG? Australia のベビーブーティは、お子様をたっぷりの愛情で包みます。 ※ 最上級本革シープスキン。 ※ 快適で屋内使用に適したソフトなソール。 サイズの目安: ○ スモール = インファント シューズサイズ 1~3 (0 ~8か月) ○ ミディアム = インファント シューズサイズ 4 ~5 (9 ~16か月) ○ ラージ = インファント シューズサイズ 6~7 (17 ~24か月) UGG? ツインフェイス?シープスキンブーツは足の形に沿って馴染むため、 足にぴったりとフィットする快適なサイズをお選びください。 UGG?フットウェアは、シープスキンのクッション性と保温性を活かせるよう、素足で履くことを前提にデザインされています。


http://www.vi-vi-vi.net/ugg-erin--5202/product-p-317.html
UGG ERIN 5202 (Sand)

2010年10月18日月曜日

茶太とニコニコ動画Pたちの夢のコラボで贈るCDがリリース!

独自のキャラクターと声質で着実にファン層を増やしている茶太が、ニコニコ動画で注目をあび、初音ミクの企画CDなどで活躍しているコンポーザーたちと夢のコラボ! 最新オリジナルアルバム『なないろ』が5月19日にリリースされます!

“人の気持ち”をテーマに贈る今作では、作詞もすべて茶太が担当。可愛くPOPに軽やかなものを中心に、鬱系や電波系、ロック系、バラードなどなど、バラエティーに富んだ全11曲が収録されます。参加コンポーザーは、OSTER project、彩音?xi-on?、小林オニキス、畳P、cosMO、デッドボールP、ラマーズP、PPENGUINS PROJECT、秦野P 他、豪華な顔ぶれが集結。250万人のIDユーザーとTVCMでお馴染みのオンラインRPG「メイプルストーリー」の2010年2月度テーマソング「なないろの世界」(茶太×OSTER project)も収録されています!

なお、本日より音楽配信サイト<リッスンジャパン>では、その「なないろの世界」ショートバージョンを期間限定で無料配信を行っています。 さらに、無料配信期間終了後は「なないろの世界」フルバージョンも配信開始する予定となっていますので、この機会に茶太の音楽に触れてみてはいかがでしょうか。

【関連記事】昨年4月にリリースされたワークスベストアルバム『茶太 Works Best』

--------------------------------------------------------

2010.5.19 ON SALE

茶太『なないろ』

01.すまいる
 作詞:茶太 作編曲:sasakure.UK曲
02.だいすきっ
 作詞:茶太 作編曲:彩音 ?xi-on?曲 
03.あらーむサン
 作詞:茶太 作編曲:ラマーズP曲
04.ないないな
 作詞:茶太 作編曲:アゴアニキ曲
05.新宿迷図
 作詞:茶太 作編曲:デッドボールP曲
06.夜を超えて
 作詞:茶太 作編曲:PENGUINS PROJECT曲
07.諦観
 作詞:茶太 作編曲:古川P曲
08.在り方
 作詞:茶太 作編曲:North-T曲
09.流れ星
 作詞:茶太 作編曲:小林オニキス曲
10.恋する☆乙女
 作詞:茶太 作編曲:cosMo曲
11.なないろの世界
 作詞:茶太 作編曲:OSTER project

品番:KDSD-365
価格:3,150円(税込)

発売元:株式会社ティームエンタテインメント
販売元:株式会社ソニー?ミュージック ディストリビューション


【関連記事】
? <リッスンジャパン>茶太特集ページ
? 霜月はるか、JIMANGらが参加!“TEAM Entertainment Live Act 2010”が開催!
? ゲストボーカルには茶太が参加! Little WingのMANYOが放つ初のオリジナルアルバム
? 今回はオリコン何位?「けいおん!!」OP&EDテーマが遂にリリース!
? 劇場版の公開も迫る国擬人化コメディ「ヘタリア」がPSPでゲーム化!

引用元:RMT情報局 - RMT 掲示板

2010年9月26日日曜日

2月米住宅販売保留指数は予想外に上昇=NAR

 [ワシントン 5日 ロイター] 全米リアルター協会(NAR)が5日発表した2月の住宅販売保留指数は予想に反して前月比8.2%上昇し、97.6となった。NARは、期限前の税控除措置利用が寄与した可能性があるとしている。
 ロイターがまとめたアナリスト予想は前月比ほぼ変わらずだった。
 前月は90.2に下方修正された。

【関連記事】
? 米住宅ローン金利が3週連続上昇、5%台乗せ=フレディマック
? 米住宅価格、底入れしたようだが依然ぜい弱=グリーンスパン氏
? 米住宅バブルの原因、金融政策ではない=前FRB議長
? 2月の米住宅着工件数は前月比‐5.9%
? 3月米住宅建設業者指数は15に低下=NAHB

引用元:RMTの総合サイト【INFO-RMT】

2010年9月17日金曜日

ゲーム開発チームの背中にはいつも孫悟空がいた『ドラゴンボールオンライン』(最終回)

日本と韓国の共同開発で、先に韓国で運営が開始された『ドラゴンボールオンライン』。インサイドでは開発を担当したNTLの日本と韓国のスタッフへのインタビューを敢行しました。最終回です。

【関連画像】

■ドラゴンボールに必要な絵作りって何だ?

―――延期に伴ってゲームエンジンなどを作り直す必要もあったのでは?

玉 seo サイト
舎: 実はそこは変わっていないんです。だから2年の延期で規模を倍にして完成度も上げることができたのですが。

水島: 勘違いされている方が多いかもしれませんが、実は『ドラゴンボールオンライン』はけっこう軽くて、ロースペックのPCでも動作するように設計されているんです。これがフォトリアル系のMMOだったら、プロジェクトが伸びた時点で、 rmt
エンジンから作り直しといった話になっていたかもしれません。

―――普通はそうですよね。

玉舎: 我々が作りたかったのは、最新のグラフィックテクノロジーを用いたシェーダーバリバリのゲームではないんです。あくまで作りたいのは「ドラゴンボール」の世界、鳥山先生が描かれる絵のタッチを活かした世界なんですよ。だから、そのグラフィッ
クを実現するために、どのようなテクノロジーとツールが必要か、開発初期の段階で基盤作りに十分な時間をかけました。それが、その後の開発効率を、ものすごく上げたと思います。

水島: 「ドラゴンボール」の絵って古びないんですよ。それもラッキーなところでした。5年くらいかかるプロジェクトって、実は何回か作り直している例が多くて、実質2年
で作ったなどの例が多いんですね。『ドラゴンボールオンライン』の場合は、最初に決めたスペックはそんなに変えてなくて、一貫したコンセプトの上でずっと作り続けてこれたというのはあります。

玉舎: 話が前後しますが、プロトタイプの時に、まずどういった絵作りをするかというコンセプトを固めました。それに基づいてアートディレクターが完成画
面のイメージを作成し、3Dディレクターがプリレンダーのイメージムービーを制作しました。本制作では、それを実機上で再現することを目標にしながら作り込んでいったんです。もっとも、アルファ版の時はそのレベルに達していなくて、みんな「やばいぞ」と(笑)。そこから試行錯誤を繰り返してクオリティを上げていったんですが。

水島: 背景だけを
みて「ドラゴンボール」と感じられるかがポイントでしたね。孫悟空が立っていなくても、背景だけ見ても「ドラゴンボール」の世界になっているという。誰も見たことがない絵を作るのではなく、みんな馴染みがあって、でも実際には見たことがない絵を作るのが当時の僕等の目標でした。それがものすごく難しかったです。

玉舎: “味”が出なかったんだよ
ね、なかなか。

水島: グラフィックデータのうち、原作の有名キャラクターやアバターは手馴れた日本スタッフが作っいます。背景は韓国スタッフが本当に試行錯誤してドラゴンボールらしい絵を作り上げたんです。結果的に、日本のキャラと韓国の背景がすごくマッチして、これぞ「ドラゴンボール」という世界が表現できるようになりました。


玉舎: スペックの議論も長くやったよね。みんな最新の技術で、いいものを作りたいという気持ちもあるから、結構もめた(笑)でも自分たちが目指しているものは、最新最強スペックのゲームを作ることなのか、そうじゃないだろうと。

―――その点、ヒョンヌさんはいかがでしたか?

ヒョンヌ: 『ドラゴンボールオンライン』に最新のグラフィック
テクノロジーの議論はまったく意味がありませんでした。ただ原作の味を十分に出すことが大事だと思っていました。実際、このプロジェクトの3大コンセプトは「本物のドラゴンボールオンラインを創る」「原作を愛する幅広いユーザーが対象」「全世界をターゲット」なんです。そのため世界展開を考えれば、グラフィックもある程度スペックを落として、ハイクオ
リティでありながら、ロースペックマシンでも円滑に動くものにする必要があったんです。

高宮: 最新の技術で、ド派手な感じだけが、良いグラフィックではない、ということですね。枯れた技術で”味”を醸し出すということに、別の良さもあるというのを、今回は提示できているのではないでしょうか。

―――韓国でサービスインが始まって、反響は
いかがですか?

玉舎: 韓国の主要なゲームランキングサイトでベスト10入りしています。去年はMMORPG不作の年で、2008年末にサービスインした『The Tower of AION』の一人勝ちが続いていました。そんな中で久々に出てきたMMORPGの上位ランカーとして、好評をいただいています。ただサービスをはじめると、バグから、ハッキング、クラッキングまで
、もう様々なトラブルもおきています。24時間体制で、みんなで必死に守っているという感じです。

ヒョンヌ: オープンβまでの開発も重要なんですが、サービス後はもっと重要ですね。正式サービスから開発のリスタートとみていいと思います。運営のサポートと同時にアップデートの開発もありますし、お客さんの声を反映するための改善作業もあります
。純開発の段階よりも2?3倍たいへんな時期が待っています。それは今後サービスをしている限りずっと続きますね。

―――まさにそのとおりで、今後もアップデートが続くと思います。

玉舎: まだまだ本当にスタートしたばかりですから。現在公開されている『ドラゴンボールオンライン』は、新たに創作された壮大なストーリーの1/4ほどの序盤部分
でしかありません。


―――ただし原作モノということで、版権元のチェックが必要になると思いますが、現在のワークフローはどうなっていますか?

水島: まず今後のアップデート計画を含めた、全体的なロードマップがあり、すでに2?3年先までの開発予定が作成されています。それに基づいて僕達がパッチ内容のコンセプトや、大まかな企画の
概要などを策定したドキュメントを作成しています。これを先行企画と呼んでいます。この先行企画をもとに必要になる新規の設定やストーリー、キャラクターデザインやビジュアルなどは、あらかじめ半年先までの作業を見越して集英社さんや鳥山先生と内容を固めています。

玉舎: ロードマップや先行企画は、プロジェクトの関係会社さんとも協議して決
められたものですね。

水島: 先行企画で定められたコンセプトに基づいて、ユーザーさんの反応などを見て微調整をしながら、実際に開発するパッチの内容を細かく企画していきます。これを詳細企画と呼んでいます。詳細企画が作成できたら、それに必要な開発工程を検討して、実制作に入っていきます。パッチが完成したらテストサーバーに組み込んでデ
バッグなどを行い、ライブサーバーにアップデートするという流れです。

開発の流れ

―――日本と韓国の作業の切り分けはどうなりますか?

玉舎: ロードマップと先行企画は水島らが中心になって作り、それと平行してデザイン作業を進めます。主要なキャラクターは日本側で作成しますが、それ以外のキャラクターや、背景などは韓国側で
作成します。それを集英社さんと鳥山先生に監修していただきます。この辺は日本中心の作業ですね。

水島: 詳細企画からは韓国のスタッフにお任せして、コンセプトが変わらないかぎり、自由に進めてもらいます。もちろん最後に日本のディレクターがチェックを行いますが。実は最初のうちは詳細企画も、一つずつ日本スタッフがチェックしていたんです
。でも、それだと追いつかなくて、逆に足を引っ張ってしまいました。なので今は完全に作業を切り分けています。

―――急なキャラクター追加などには、どう対応するのですか?

水島: そこは集英社さんに、かなり柔軟に対応していただいています。そもそも、こういった大規模なプロジェクトでは、大まかな世界観や設定などは、かなり早い段階で
監修を完了させておくのが重要ですね。

―――開発管理で、何か工夫されている点はありますか?

ヒョンヌ: 最新のプログラムを毎日ビルドして、テストサーバー上では常に最新バージョンの状態でテストプレイできるようにしています。それも手作業ではなく、ワンクリックですべてのビルドが行われて、パッチも自動的に当てられる仕組みです。そ
こでバグなどの問題が発生すると、その情報が社内サーバに集約され、バグトラッキングシステムを通じてスタッフ全員が共有して、自分の担当分をすぐに修正?確認できるという体制にしています。

水島: バグやリソース管理だけでなく会議室の予約レベルから、日韓で同時に社内サーバにアクセスして、共有?調整できるようにしています。時差もないので
、コミュニケーションはかなり円滑にできるようになっています。もっとも、こうした環境を構築するまでは大変でしたが。今でも開発環境はどんどん改善を続けています。

玉舎: 最近は国内でもコンソールゲーム開発に既製のミドルウェアを導入する例が増えていますね。オンラインゲームでもそれが一般的ですが、うちはできるだけ内製ツールにこだわっ
ているんです。たとえばうちはグラフィッカーが30名弱しかいません。ふつう80人の開発体制だと、50人くらいはグラフィックだったりするんですが、かなり割合が低い方だと思います。これは効率的に制作できるカスタムメイドのツールがあるからこそです

―――なるほど。

玉舎: たとえば『ドラゴンボールオンライン』の広大なマップを作るために
、最初にやったのは地形エンジンの開発でした。社内のグラフィックアーティストが使い易くて、品質高く効率よく制作できるための環境作りです。レンダリングについても、「ドラゴンボール」の世界を表現するために最適なシェーダーや支援ツールを開発することに時間を費やしました。さっきも説明したように、我々に必要だったのは最新のグラフィック技術では
なくて、原作の味が感じられる絵作りでしたからね。ツールを作っているプログラマとグラフィッカーが「おまえら夫婦か」というくらいに寝食共にして開発しました。日本人のアートディレクターたちの、こういう絵を表現したいという明確なコンセプトの中で韓国のスタッフがR&Dをしていったんです。

■開発チームの後ろには孫悟空が立っている


―――それにしても、振り返ってみて、よくこれだけの日韓共同開発を決心されましたね。

玉舎: 開発をはじめた2004年頃、今こうした日韓共同開発スタイルを確立しないと、『ドラゴンボールオンライン』のような大型版権のMMORPGは二度と作れないのではないか、という思いがありました。しかし、こんな無茶なやり方は、コンソールゲームで十
分儲かっている大手の会社ではやらないだろうなと。私達みたいな弱小の云わば野武士集団だからこそできるし、やらねばならぬという使命感もありました。当時の私達はコンソールゲームや日本国内にこだわるのではなくて、何か新しいやり方を見つけようと模索していた時期でもありましたし。

高宮: 最近は違うかもしれませんが、日本だとコンソールゲ
ームで実績のある人は、なかなかオンラインゲームに行く気にならないんですよね。僕の場合はPS2で一本作ったところで退職したんですが、ちょっと家庭用の据え置き型に明るい未来を感じられなくなって。それで勝手に悩んで、辞めちゃったんです。

―――それはなぜですか?

高宮: PS1からPS2になったとき、SFCからPSになったときのような違い
が感じられなくて。単に規模が大きくなって、作るのが大変になっただけで…。もともと僕がゲーム業界に入ったときは、業界が若くてもっとおおらかだったというか。4?5人で作って100万本売れちゃった、みたいなノリがあったんです。あの頃のエキサイティングさが、このプロジェクトには感じられたんです。とはいえ巡り巡って、『ドラゴンボールオンライン』は
もっと大型化しちゃったんですが(笑)。

水島: 家庭用のゲームを開発していた頃の僕はあまり周りが見えなくなってましたね。当時は日本だけでヒットするゲームを作ればいいという考え方や、家庭用ゲームしか目がいっていない人が凄く多くて、それが普通でした。そういうところに閉塞感を感じてやめたところがあったんで。逆に、このプロジェクトは
、すごく視界が開けていて、プロジェクトを成功させるために本当にいろんな視点が必要となるところが魅力的だなと感じましたね。

玉舎: しかし当時は、なんで日韓共同でオンラインゲームの開発なんてするんだと、みんなから言われました。水島は視界が開けたと言いましたが、私は逆にそれしか見えていなかった(笑)。周囲からは、ずいぶんクレイジ
ーに見えたみたい。

―――では今回、日韓で作って一番よかった点は何ですか?

高宮: ゲーム開発者として視界が開けたところでしょうか。同じゲームといってもコンソールゲームとオンラインゲームは全然違うし、ユーザーもゲームに求めるモノや価値観が違うことが実感できました。また、コンソールゲームでも海外版を制作した経験はありました
が、そうしたユーザーレベルの感覚って実は全然分かってなかったんですよ。それが海を渡って、かつてユーザーでもあった開発者達と一緒に開発をしている中で、改めて日本の枠を越えた実感としての海外市場が見えたのも、すごく力になりましたね。

ヒョンヌ: 日韓でお互いの長所を活かし短所を埋め合うような開発ができました。たとえば、韓国の開発
者はオンラインゲームを、ある程度公式化して捉えているところがあります。 MMOだったら当然こうなるべきだとか、こういうシステムを入れるべきだとか、それならこう作るべきだとか。型にはまりがちな傾向にあるんです。

―――なるほど。

ヒョンヌ: それが日本のスタッフと一緒になって開発したことで、よりクリエイティブな発想が取り入れら
れて、MMORPGに「ドラゴンボール」の魂を吹き込むことができました。それがなければタイトルだけが「ドラゴンボール」というゲームになってしまったでしょう。実際、サービス開始後のユーザーの反応をみると、原作とMMORPGがうまく融合されている、という好評価が多いんですよ。それは日本のスタッフのおかげだと思いますし、NTLならではだと思っていま
す。

水島: 韓国の人はテンションが高くて、開発者でもモノを作る上での熱量が高い人が多いんですよ。企画スタッフと話をしていると、わりと日本では軽く流されていることでも、熱く語ったりして。ユーザーもゲームに求めるモノがすごく熱いんですよね。なので日本のゲーム開発で疲れてしまって、自分の中で失われてしまった、熱いものを思い覚まさ
れたようなところがあって、そこがすごく自分にとってプラスになっています。とにかくパワーをもらいました。

玉舎: 先ほども言いましたが、原作のキャラクターは日本のスタッフが中心になって作っています。モデリングやテクスチャー、繊細なアニメーションなどは、日本の職人芸が光るところなんです。それを見て、韓国スタッフがすごく感嘆するん
ですよね。そして韓国スタッフも、そういうレベルのものを作りたいと思うようになるし、熱心に勉強もする。お互いに良い刺激を与え合っていると思います。

水島: アニメーションの技術研修で韓国スタッフが2ヶ月間くらい来日したことがありました。それでものすごく上達したんです。日本スタッフの教え方がうまかったこともあると思いますが、でも
本人の熱意もすごかったですよ。毎日ずっとモーションばかり作っていて。そういう技術の相互交流も、プロジェクトにすごくプラスになりました。

玉舎: 韓国のオンラインゲーム開発者にないこだわりや技術を、日本のゲーム開発者は確実に持っています。それが韓国スタッフに刺激を与えて、オンランゲーム業界全体の技術やクオリティを底上げしていく
ことができるだろうし、逆に韓国のスタッフたちが持っていて、日本のスタッフにはない、あるいは忘れてしまったゲーム開発への熱意とか泥臭い根性とか、それが日本のスタッフに刺激を与えて、未知の領域にチャレンジし新たなノウハウを得ることへの勇気と力になると思う。

―――理想的ですね。

玉舎: 海を渡って仕事をするなら、それくらいの
意識は必要だと思っています。『ドラゴンボールオンライン』は、まだビジネスとして成功したわけではありませんが、日本と韓国で力を合わせてオンラインゲームを開発するとここまでのモノはできるぞというベンチマークにはなれたような気がします。

―――そうですね。

玉舎: 韓国ゲーム業界も、先ほどヒョンヌが言ったように、ちょっと硬直化
てしきているんですよね。技術面では中国に追いつかれつつあるし、ブラウザゲームの分野では出遅れちゃっている。日本のゲーム業界はご存じのようにちょっと停滞ムードがあって、オンラインゲームの分野では完全に出遅れてしまった感があると思います。でも、その日韓の力を合わせることで、オンラインゲームで「ドラゴンボール」がここまで表現できた。私は
、『ドラゴンボールオンライン』は、日本だけでも韓国だけでも作れなかったと確信しています。そういう意味では、日本と韓国の共同開発というのは、意義があることだと思いますし、ゲーム業界の発展という大きな視点でも意義あるプロジェクトだと思っています。

―――次に続く人や企業にアドバイスがあるとしたら?

高宮: 海外で現地の人とモ
ノ作りをするのは、他の業界では普通におこなわれていることだと思います。むしろゲーム業界の閉鎖性の方が特殊なケースなんだと思います。そもそも、「日本の原作、企画、ディレクションで、韓国と一緒にオンラインゲームを作って、世界に売ればいいんじゃないか」なんて誰でも考えることだし、もちろん実際やるのは大変ではあるんですけど、決して特殊なこ
とではないと思います。

水島: 考えてばかりいないで、まず現地に行って、できればある程度住んでみて、向こうの空気を味わってみるのがいいんじゃないかなあ。僕等もそれによって得たことが、すごく大きかったので。

ヒョンヌ: いずれにせよ目標を明確にすることが大事だと思います。それから、その目標を正確にコミュニケーションして、
共有することです。そのためには橋渡しの役割をしてくれる、正確で客観的な通訳が必要です。通訳にミスコミュニケーションがあったり、個人的な意見が入ると、人間で言えば血液の循環がうまくできなくなってしまいます。客観的な通訳を適切に配置することがコミュニケーションという組織の血液循環のために大事ですね。

高宮: 今回、様々な問題を解
消できた大きな要因がもう一つあって。それはプロジェクトが「ドラゴンボール」だったということです。海外でも日本と同じように理解され、愛されていて、イチから説明しなくてもいい。それが皆のコミュニケーションの基盤になっていることも大きかったと思います。

水島: 物事に詰まっても、答えが原作の中に書いてあることがすごく多くて、それが
やっぱり心強いですよね。迷わないから。

ヒョンヌ: 私たちの後ろにはいつも孫悟空が立っているんですよ(笑)。

玉舎: 私からは精神論的な話で申し訳ないんですが、やっぱり何事にも大事なのは調和の精神だと思います。ともすると、俺が上だとか、おまえの言うことは聞きたくないとか、そうした問題が生じがちだと思いますが、そういうの
ってホントに何やっているんだろうなと思うんです。そんなことのために人生をかけて仕事をしているのか?と。大事なことは、明確な目標を共有して、調和の精神で物事を進めていくこと。相手の良いところはしっかり尊重して、相手の苦手なところは積極的にフォローする。そういう、お互いの信頼関係なしには、長期のプロジェクトは絶対成功しないですね。別に
これは日韓という問題ではなくて、国内でも同じことだし、ゲーム開発に限らず何でもそうですが。

―――まったくそうですね。

玉舎: 今後も日本と中国とか、韓国とアメリカとか、ゲームの開発っていろんな組み合わせがありえると思うんですが、これまで蓄積したゲーム開発のノウハウを、自分たちの国、自分たちのエゴの中だけでパッケージング
しちゃうのはもったいないですよね。もっと視野を広げながら持てるノウハウを広げていくことで、ゲーム開発者には新しい可能性が見えてくるんじゃないかと思います。 

―――今後チャレンジしたいことはありますか?

玉舎: まずは『ドラゴンボールオンライン』を世界中でヒットさせることですね。幸い韓国で成功的なスタートを切れましたので
、これから段階的に世界に広げて行きたいと思います。そのためには、まだまだやらなければいけないことが沢山あります。

水島: さっきも言ったように、『ドラゴンボールオンライン』の2?3年先のアップデート内容を常に考えています。このゲームがこの先にどういった形に発展するのかを、もっと明確にして、それを具現していく。当分はそれだけで精
一杯という感じですね。

ヒョンヌ: 本当に今はほかのことを考える余裕がありません。『ドラゴンボールオンライン』をさらにいいゲームに育てること。そして原作を愛する世界中のファンたちが、このゲームを楽しめるようにすること。それが一番大事なことで、私の一番やりたいことです。

高宮: 僕も同じです。一つ補足すると、前の会社では
続編制作に嫌気がさして退職したんですが、『ドラゴンボールオンライン』では、そんな気持ちがしないんです。
というのも本作は、原作の250年後の未来が舞台になっていて、原作自体を拡張するお手伝いをさせていただいているんですよ。なんて光栄な仕事なのでしょう。なのでパッチ作りにしても、常に新しいモノを作る新鮮さがあって、ワクワクしますね。


玉舎: いずれ新しいプロジェクトはやっていきたいと思いますが、いずれにせよ今回、私達が得たノウハウが活かせるものにしたいですね。

―――ちなみに、いま気になっているものはありますか?

玉舎: 社内で今、熱いのはスマートフォンですかね。

水島: 韓国ではiPhoneが出たばかりで、でもすでに会社で1/5がiPhoneユーザーで
す。

高宮: 社内でiPhoneを使っている人が多いので、社内のIPが足りなくなって、ノートPCがつながらなくなったり(笑)。

玉舎: まあ、iPhoneに限らずスマートフォン向けにはいずれ何かやりたいですね。PCでオンラインゲームをやっていると、自ずと限界も感じます。PCを補完し、もっと手軽に世界中でつながるような、デバイスやネットワー
クがあれば、より多くの人に遊んでもらえる。そうなると今後はスマートフォンがおもしろいかなと。

―――今後もますます進化していきそうですね。とはいえ、日本のユーザーからしてみれば、早く日本でサービスインしてほしい、というところでしょうか。

玉舎: それはもう。がんばります(笑)。内容もよりグレードアップして!

―――あ
りがとうございました。

本物のドラゴンボールを作る戦いは終わらない

【関連記事】
開発チームも一度死んで強くなる『ドラゴンボールオンライン』(2)
海を超えた本当の意味での共同開発が結実した『ドラゴンボールオンライン』(1)
ソウル直送レポ第2弾、『ドラゴンボールオンライン』システムとサービスコンセプト
ソウル直
送レポート、MMORPG『ドラゴンボールオンライン』プレスカンファレンス開催!

引用元:SEO対策 | 東大阪市

2010年8月27日金曜日

「Master of Epic」の小説化作品が本日発売(Master of


オンラインRPG『Master of Epic』
小説化作品『マスター?オブ?エピック?運命の双子?』本日発売
&小説連動企画進行中!


株式会社ゴンゾロッソ(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:守屋秀樹)は、オンラインRPG『Master of Epic ?The ResonanceAge Universe?』(以下『Master of Epic』)にて、小説化作品 rmt 激安
『マスター?オブ?エピック?運命の双子?』が本日発売し、小説との連動企画を発表いたしました。


今度は小説で楽しめる!!
小説化作品『マスター?オブ?エピック?運命の双子?』発売&小説連動 rmt
企画進行中!!

『Master of Epic』の小説化作品『マスター?オブ?エピック?運命の双子?』(株式会社ホビージャパン、HJ文庫)が本日発売されました!

この作品では、ゲームの世界観をそのままに、三人の主人公による冒険が繰り広げられるオリジナルストーリーが展開します。

執筆は、ホビージャパン社の「第一回ノベルジャパン大賞」優秀賞
を獲得し、「SAS」(スペシャル?アナスタシア?サービス)シリーズで人気の鳥居羊氏。
そしてイラストは、『Master of Epic』のキャラクターデザインでおなじみの渡辺とおる氏が担当しています。

また、特典として、ゲーム内アイテム「ノベルティ ブック」などが付いてきます!
通販サイト「GONZOスタイル」でも購入可能ですので、チェックしてみて
ください!

さらに、今後ゲーム内での連動イベントや、コラボレーションアイテムなども登場予定です。
現在、主人公の一人「エミュエット」の装備も準備中ですので、どうぞお楽しみに!

src="http://www.4gamer.net/games/009/G000916/20090501046/TN/001.jpg">

【商品概要】

?タイトル: 『マスター?オブ?エピック?運命の双子?』
? 著者: 鳥居羊
? イラスト: 渡辺とおる
?レーベル: HJ文庫(株式会社ホビージャパン)
?定価: 750円(本体:714円)

購入可能サイト:
通販サイト
「GONZOスタイル」
URL:http://item.rakuten.co.jp/gonzo/038b-03/

引用元:タルタロス(Tartaros) 総合サイト

2010年7月13日火曜日

最初の中国の繊維アパレル物流とE -コマースサミットは、9月に開催

6月8日北京市人民ネットワークニュースリリース:産業のグレードアップに焦点を合わせ、産学連携、"中国は国際テキスタイル&アパレル物流とE -コマースサミット主催の最初の時の需要の開発レベルの現実を改善する"9月20日2005無錫市で開催されたが開催されます。繊維産業物流、サプライチェーンマネジメントシステムのサウンドシステムを確立し、近代的な繊維産業、サイズ管理の急速な発展を達成するための操作のいずれかの必要条件の標準化だけでなく、繊維産業チェーンのすべての側面を促進するが、共同開発、共通の進捗状況のいずれかの効果的な方法です。現在では労働者の効果的な部門の欠如は、国内の繊維産業物流システムはまだ不完全な産業チェーンを開発、物流業界や繊維業界の協力の発展レベルは非常に限られている。最近の年間では、にもかかわらず、広東省、浙江省の繊維産業の地域が連続し、物流業界のニーズを意識して番号を形成する必要があります開発



ドラゴニカ rmt | rmt 販売 最安値 | リネージュ rmt 最安 |