2010年12月28日火曜日

女性タレントの素顔公開!素顔とメイク後のギャップが激しいのは誰?―中国メディア

2010年4月17日、中華圏で活躍するアイドル歌手や女優の、素顔とメイク時のギャップがランク付けされた。最もギャップが激しいとされたのはエルバ?シャオ(蕭亞軒)やアンジェラ?チャン(張韶涵)、最もギャップが少ないとされたのはシュー?ジンレイ(徐静蕾)やジリアン?チョン(鐘欣桐)という結果に。重慶晨報が伝えた。

ギャップの激しい順に挙げ 整形外科
られたアイドル歌手?女優は以下の通り。

【その他の写真】

●エルバ?シャオ(蕭亞軒)/びっくり度:★★★★★/メイク後の判別可能指数:30%
眼のために一体いくつ化粧品を使っているのか!化粧をしていない時のエルバはサングラスも必要ないくらいひどい。だって誰もエルバだとわからないから。

●アンジェラ?チャン(張韶涵)/
びっくり度:★★★★★/メイクの判別可能指数:30%
腫れぼったい瞼にくすんだ肌、薄い眉毛に生気のない瞳…最悪!道を歩いていても誰も美女だとは思わず、まさかこの人がアンジェラだとは誰も気付くまい。

●ジョリン?ツァイ(蔡依林)/びっくり度:★★★★☆/メイク後の判別可能指数:40%
長期に渡って濃いメイクを続けてきた人気タレント 美容
の肌の汚さは見るに忍びない。痩せすぎてこけた頬も見るに堪えない。大掛かりな美容整形や過酷なダイエット生活が、美女の面影を奪ってしまった典型だ。

●ファン?ビンビン(范冰冰)/びっくり度:★★★☆☆/メイク後の判別可能指数:70%
眼の大きな女性にありがちだが、アイメイクをしないと眼だけが浮いてしまっている。ただ顔の輪郭やパーツ FF11 RMT
の位置がいいので、ノーメイクでも綺麗な若い女性だとはわかる。しかしいまいち垢抜けきれない。

●Hebe/びっくり度:★★★☆☆/メイク後の判別可能指数:70%
台湾アイドルグループS.H.Eのメンバー?Hebeはグループ内でも「綺麗」なキャラではないので、素顔とのギャップも意外ではない。近所の可愛い妹という感じだろう。

●セシリア 美容院
?チャン(張柏芝)/びっくり度:★★☆☆☆/メイク後の判別可能指数:80%
セシリアは濃い眉毛に大きな瞳、輪郭もはっきりした顔立ち。だがやや肌がくすんでおり、一目見て夜遊び大好き人間だとわかる。

●シュー?ジンレイ(徐静蕾)/びっくり度:★☆☆☆☆/メイク後の判別可能指数:90%
シューのようなしっかり者路線の女優はノーメイクで
も平気らしい。さらに彼女はいつも自身のブログでバンバン素顔のフォトを載せているからなおさらだ。素顔の唯一の欠点は肌がやや老けていてツヤがないこと。

●ジリアン?チョン(鐘欣桐)/びっくり度:★☆☆☆☆/メイク後の判別可能指数:90%
生まれ持った美貌とはこのこと!ジリアンは素顔の時の方がより清純で可愛らしく、華がある。やや瞼が
小さいが肌も綺麗。「わいせつ写真流出事件」後に最もダメージを受けた女性スターなのもうなづける。見た目が清純な女の子なのにそれを覆すようなことをしたのでは、世間に受け入れられるはずがない。(翻訳?編集/中原)

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引用元:アイオン-ナビ AION-NAVI - AION,アイオンの掲示板,BBSです,ユニーク 装備の情報,WIKI 攻略,RMT コンビニなどサービスを提供します。

2010年12月13日月曜日

RMTワイアード タイムセール開催間近

このたびRMTワイアードでは、タイムセール企画を開催予定でございます。
毎日、様々なゲームの1部のサーバを時間限定にて大特価でご奉仕致します。
開催予定は4月19日から、まずはAIONの各サーバからご奉仕致します。
タイムセールの詳しい内容は、後日お知らせいたしますのでお楽しみに。
http://www.wired-rmt.jp/ UGG ムートンブーツ

引用元:SEO对策 | 福岡市

2010年11月28日日曜日

「クロノス」限定アイテムをドロップする“マンボ”が今年











眠らない大陸クロノス
配信元ゲームオン配信日2008/04/24

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

MMORPG『眠らない大陸クロノス』

やったぜ5周年「Cronous Mambo Carnival」開催!

選べる8種類!『第5回 成長武器プレゼントキャンペーン』実施!


 株式会社ゲームオン[本社:東京都渋谷区 代表取締役社長:李相※(イ?サンヨプ)、以下ゲームオン]は、同社が運営するMMORPG (Massively Multi Player Online Role Playing Game) / 多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム『眠らない大陸クロノス』(以下『クロノス』)において、オープンβサービス(2003年5月30日)から5周年を迎えることを記念して、2008年4月24日(木)?2008年5月8日(木)まで、『Cronous Mambo Carnival』と、人気のアイテム成長武器が当る大好評の『第5回成長武器プレゼントキャンペーン』を実施します。



 “マンボイベント”は、2003年秋(オープンβ)に開催して以降、大好評をいただいており、今年も例年通り開催することになりました。



『Cronous Mambo Carnival』

 イベント期間中、獲得経験値が高く、限定アイテムをドロップする【マンボモンスター】が登場します。【マンボモンスター】は、全クラスが装備可能なマンボイベント限定装備(ソードオブスピリット/ナックルオブスピリット/ブレードオブスピリット/サムライブルーアーマー)を合成するための素材アイテムをドロップします。

 なお、マンボイベント限定装備は、アイテムレベルが同じ同種の武器/防具を合成することによって、アイテムレベルを上げていく事ができます。



『第5回成長武器プレゼントキャンペーン』

 キャンペーン期間中コンビニショップでキャンペーン対象アイテム(「エンチャント福袋」、「コエリスの幸運のくじ」、「スペシャルクラフトストーン」)をヴァーチャルポイントGEMと交換したお客様の中から抽選で30名様にお好きな成長武器をプレゼントします。今回はキャンペーン対象アイテムにそれぞれ応募口数が設定されていて、交換するほど当選のチャンスが増えます。





やったぜ5周年「Cronous Mambo Carnival」 開催概要



◇開催期間

2008年4月24日(木)定期メンテナンス後?5月8日(木)定期メンテナンス前



◇内 容

(1)【マンボモンスター】は、全クラスが装備可能なマンボイベント限定の武器(ソードオブスピリット/ナックルオブスピリット/ブレードオブスピリット)を合成するための素材アイテムをドロップします。



【マンボモンスター】を倒すと一定確率でドロップするアイテム










レシピに従い合成すると、以下のマンボイベント限定武器が入手できます。








■ソードオブスピリット (Sword of Spirit)

全クラスが装備可能な両手剣。マンボイベントだけの限定武器です。








■ナックルオブスピリット (Knuckle of Spirit)

全クラスが装備可能なチャクラム型の片手武器。マンボイベントだけの限定武器です。








■ブレードオブスピリット (Blade of Spirit)

見た目は片手剣だが、属性は杖。スタッフマスタリーの影響を受ける。全クラスが装備可能です。





★アイテムレベルアップ方法

アイテムレベルが等しい同種の武器を合成することにより、アイテムレベルを上げる事が可能です。












(2)【マンボモンスター】は、「サムライブルーアーマー」を合成するための素材アイテム(菖蒲/かしわ餅/ちまき)をドロップします。










★アイテムレベルアップ方法

アイテムレベルが等しいサムライブルーアーマーを合成することにより、アイテムレベルを上げる事が可能です。












(3)スキルハンマーの使用方法

※スキルハンマーは【マンボモンスター】がドロップします。










スキルスクロール










『第5回成長武器プレゼントキャンペーン』 開催概要



■実施日

2008年4月24日(木)0:00?5月8日(木)23:59



■内 容

?キャンペーン期間中、コンビニショップで特定のアイテムをヴァーチャルポイントGEMと交換した方の中から抽選で30名様にお好きな「成長武器」をプレゼントいたします。

今回は交換するアイテムに応じて応募口数が変わりますので交換すればするほど当選のチャンスが増えます。アイテムの口数に関しては下記に記載いたします。



■キャンペーン対象アイテム

?エンチャント福袋  【500GEM】

?1個購入につき1口。

?コエリスの幸運のくじ  【1,000GEM】

?1個購入につき2口。

?スペシャルクラフトストーン  【1,200GEM】

?1個購入につき3口。



例:エンチャント福袋を2個買うと1口+1口=2口参加になります。

スペシャルクラフトストーンを購入した場合は1個につき3口扱いなので2個購入すれば3口+3口=6口になります。6口分応募することになりますので、複数の組み合せで当選のチャンスが増えます。

当該対象アイテム3種類をすべて1つずつ購入した場合は以下のようになります。

エンチャント福袋(1口)+コエリスの幸運のくじ(2口)+スペシャルクラフトストーン(3口)=6口分の応募



■プレゼント発送方法

5月19日(月)に、当選者の方へ、当選の通知とともにご希望の「成長武器」を連絡帳に返信してもらった後、約3営業日以内に賞品を発送させていただきます。



※プレゼントされる成長武器は未使用のものになります。





■『Cronous Mambo Carnival』特設ページ

https://secure.cronous.jp/member/event/mambo_carnival/index.asp



■『第5回成長武器プレゼントキャンペーン』特設ページ

https://secure.cronous.jp/member/campaign/present_arms5/index.asp





<『眠らない大陸クロノス』公式WEBサイトURL>

http://www.cronous.jp/




※火偏に華

引用元:SEOブロゴ | 豊橋市

2010年11月25日木曜日

引きこもり家族会、相談窓口一本化訴え 次の一歩「行政の支援を」 栃木

 県内で引きこもり?不登校の児童生徒数が減らない中、引きこもりの子を持つ家族会が活発な活動を続けている。宇都宮市のNPO法人「KHJとちぎベリー会」では、同じ境遇にある親同士、本人同士が情報交換を続けている。代表の斎藤三枝子さんは「悩み、困っているときはまず相談してほしい」と話し、相談窓口を一本化するため「引きこもり地域支援センター」の設置を呼びかけている。(是永桂一)

 ベリー会は斎藤さんをはじめ、引きこもりの子供を持つ親が7年前に設立。昨年9月にはNPO法人となった。月1回のグループミーティングや学習会などを実施している。

 「同じ立場の仲間がいると実感すれば、心にゆとりができる。親が変われば子も変わる」と斎藤さん。会合には親だけでなく本人も集まり、近況報告などを行っている。まず本人が「自ら気づく」準備を促すことが大事なのだという。

 日光市在住の男性(32)は、高校1年のころ不登校になり、18歳から20歳代半ばまで自宅に引きこもった。宇都宮市の進学校に進んだが、勉学についていけずに中退。「それまでは成績もよく、生まれて初めての挫折に自分で折り合いがつかなかった」。以降、自宅のテレビがある居間だけが居場所となった。

 家族に見放されそうになり、自宅でも居場所を失いかけた。そんなとき家事の手伝いをするようになる。米研ぎや、風呂洗い…。ベリー会に参加していた母親が、居場所をつくる努力を続けた結果だった。数年ぶりに母親と外出するとき、履く靴がなく、父親の革靴を借りた。

 男性は「引きこもりから脱却するためには『失敗しても大丈夫』と言ってくれる人が必要」と語る。今では介護の仕事に就き、ベリー会の会合にも顔を出している。同じ悩みを持つ人の相談相手となるためだ。

 「家族はどうすればいいのか分からず悩んでいる。次の一歩を踏み出すため、ぜひ行政が支援センターを作ってほしい」

 斎藤代表は、県の意見交換会などで、さまざまな情報を集約する「引きこもり地域支援センター」の設立を訴えている。全国には十数カ所設置されているが、栃木県にはないからだ。

【関連記事】
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ネットに「引きこもり」 募る“不安と孤独” 秋葉原殺傷法廷ライブ
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銭湯で独り言ブツブツ…小2女児刺した“引きこもり女”の正体
引きこもり殺人勃発…“爆弾”を抱える家族の実態


引用元:SEO対策 | 盛岡市

2010年10月28日木曜日

「AION」無料プレイシリアルと「ウイルスバスター2010

『タワー オブ アイオン』
セキュリティソフト「ウイルスバスター2010」とのコラボ商品発売
『タワー オブ アイオン』をもっと安全にプレイ!
無料プレイシリアルの特典付き!

PC向けオンラインゲーム『The Tower of AION(以下、タワー オブ アイオン)』をサービス?運営しているエヌ?シー?ジャパン株式会社(東京都渋谷区、代表取締役:Park, Sung Jun(パク ソンジュン))は、2010年6月22日(火)に、トレンドマイクロ株式会社(東京都渋谷区、代表取締役 兼 CEO:エバ?チェン)のセキュリティソフト「ウィルスバスター2010」とのコラボ商品として「【特別コラボセット】ウイルスバスター2010×「タワー オブ アイオン」新規シリアル(以下、本商品)」を発売致します。

本商品は、防御力No.1にも選ばれているセキュリティソフト「ウイルスバスター2010」と、『タワー オブ アイオン』との初のコラボ商品として、オンライン限定で販売致します。

本商品の特典として、『タワー オブ アイオン』を無料で30日間100時間プレイできるシリアルナンバー(ご新規のお客様のみご利用いただけます。)を同梱致しました。

皆様にその実力が認められているセキュリティソフト「ウイルスバスター2010」で、『タワー オブ アイオン』をより安心?安全にお楽しみください。

■本商品について

【名称】
【特別コラボセット】ウイルスバスター2010×「タワー オブ アイオン」新規シリアル

【販売開始】
2010年6月22日(火)

【販売箇所】
楽天 ダウンロード
http://dl.rakuten.co.jp/prod/800711312.html

ベクター
http://shop.vector.co.jp/service/servlet/Catalogue.Detail.Top?ITEM_NO=SR220221

BIGLOBE ソフトプラザ
http://softplaza.biglobe.ne.jp/goods/trendmic/50361076/index.html

DMM
http://www.dmm.com/digital/pcsoft/-/detail/=/cid=trendmicro_0019/

【概要】
セキュリティソフト「ウイルスバスター2010」と『タワー オブ アイオン』とのコラボ商品として、「【特別コラボセット】ウイルスバスター2010×「タワー オブ アイオン」新規シリアル」をオンライン限定販売致します。
コラボ商品の特典として、『タワー オブ アイオン』を無料で30日間100時間プレイできるシリアルナンバー(新規のアカウントのみ)を同梱致しました。

【30日間100時間シリアルナンバーについて】
同梱したシリアルナンバーは新規アカウント専用になります。一度でも『タワー オブ アイオン』を課金して、プレイした事のあるアカウントではご使用いただけません。

シリアルナンバーをご利用いただく場合は、ポータルサイト「plaync」内にある「シリアルナンバーの登録」(http://shop.plaync.jp/serial/showDefault.nc)から入力をお願い致します。

【特設サイト】
http://aion.plaync.jp/event/eventView?eventID=45

タワー オブ アイオン 公式サイト
http://aion.plaync.jp/

※当プレスリリースの内容は2010年6月22日現在のものです。諸般の事情により、予定を変更する場合がございます。
引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト

2010年10月24日日曜日

UGG ERIN 5202 (Sand) VIVIVI

http://www.vi-vi-vi.net/
UGG ERIN 5202 (Sand)


UGG? Erin ベビーブーティは、最高品質の豪華なツインフェイス シープスキンを使用し、UGG? Australia ならではのクラフトマンシップが活かされています。 シンプルな Velcro 留めで、簡単かつ楽に脱ぎ履きできます。 UGG? Australia のベビーブーティは、お子様をたっぷりの愛情で包みます。 ※ 最上級本革シープスキン。 ※ 快適で屋内使用に適したソフトなソール。 サイズの目安: ○ スモール = インファント シューズサイズ 1~3 (0 ~8か月) ○ ミディアム = インファント シューズサイズ 4 ~5 (9 ~16か月) ○ ラージ = インファント シューズサイズ 6~7 (17 ~24か月) UGG? ツインフェイス?シープスキンブーツは足の形に沿って馴染むため、 足にぴったりとフィットする快適なサイズをお選びください。 UGG?フットウェアは、シープスキンのクッション性と保温性を活かせるよう、素足で履くことを前提にデザインされています。


http://www.vi-vi-vi.net/ugg-erin--5202/product-p-317.html
UGG ERIN 5202 (Sand)

2010年10月18日月曜日

茶太とニコニコ動画Pたちの夢のコラボで贈るCDがリリース!

独自のキャラクターと声質で着実にファン層を増やしている茶太が、ニコニコ動画で注目をあび、初音ミクの企画CDなどで活躍しているコンポーザーたちと夢のコラボ! 最新オリジナルアルバム『なないろ』が5月19日にリリースされます!

“人の気持ち”をテーマに贈る今作では、作詞もすべて茶太が担当。可愛くPOPに軽やかなものを中心に、鬱系や電波系、ロック系、バラードなどなど、バラエティーに富んだ全11曲が収録されます。参加コンポーザーは、OSTER project、彩音?xi-on?、小林オニキス、畳P、cosMO、デッドボールP、ラマーズP、PPENGUINS PROJECT、秦野P 他、豪華な顔ぶれが集結。250万人のIDユーザーとTVCMでお馴染みのオンラインRPG「メイプルストーリー」の2010年2月度テーマソング「なないろの世界」(茶太×OSTER project)も収録されています!

なお、本日より音楽配信サイト<リッスンジャパン>では、その「なないろの世界」ショートバージョンを期間限定で無料配信を行っています。 さらに、無料配信期間終了後は「なないろの世界」フルバージョンも配信開始する予定となっていますので、この機会に茶太の音楽に触れてみてはいかがでしょうか。

【関連記事】昨年4月にリリースされたワークスベストアルバム『茶太 Works Best』

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2010.5.19 ON SALE

茶太『なないろ』

01.すまいる
 作詞:茶太 作編曲:sasakure.UK曲
02.だいすきっ
 作詞:茶太 作編曲:彩音 ?xi-on?曲 
03.あらーむサン
 作詞:茶太 作編曲:ラマーズP曲
04.ないないな
 作詞:茶太 作編曲:アゴアニキ曲
05.新宿迷図
 作詞:茶太 作編曲:デッドボールP曲
06.夜を超えて
 作詞:茶太 作編曲:PENGUINS PROJECT曲
07.諦観
 作詞:茶太 作編曲:古川P曲
08.在り方
 作詞:茶太 作編曲:North-T曲
09.流れ星
 作詞:茶太 作編曲:小林オニキス曲
10.恋する☆乙女
 作詞:茶太 作編曲:cosMo曲
11.なないろの世界
 作詞:茶太 作編曲:OSTER project

品番:KDSD-365
価格:3,150円(税込)

発売元:株式会社ティームエンタテインメント
販売元:株式会社ソニー?ミュージック ディストリビューション


【関連記事】
? <リッスンジャパン>茶太特集ページ
? 霜月はるか、JIMANGらが参加!“TEAM Entertainment Live Act 2010”が開催!
? ゲストボーカルには茶太が参加! Little WingのMANYOが放つ初のオリジナルアルバム
? 今回はオリコン何位?「けいおん!!」OP&EDテーマが遂にリリース!
? 劇場版の公開も迫る国擬人化コメディ「ヘタリア」がPSPでゲーム化!

引用元:RMT情報局 - RMT 掲示板

2010年9月26日日曜日

2月米住宅販売保留指数は予想外に上昇=NAR

 [ワシントン 5日 ロイター] 全米リアルター協会(NAR)が5日発表した2月の住宅販売保留指数は予想に反して前月比8.2%上昇し、97.6となった。NARは、期限前の税控除措置利用が寄与した可能性があるとしている。
 ロイターがまとめたアナリスト予想は前月比ほぼ変わらずだった。
 前月は90.2に下方修正された。

【関連記事】
? 米住宅ローン金利が3週連続上昇、5%台乗せ=フレディマック
? 米住宅価格、底入れしたようだが依然ぜい弱=グリーンスパン氏
? 米住宅バブルの原因、金融政策ではない=前FRB議長
? 2月の米住宅着工件数は前月比‐5.9%
? 3月米住宅建設業者指数は15に低下=NAHB

引用元:RMTの総合サイト【INFO-RMT】

2010年9月17日金曜日

ゲーム開発チームの背中にはいつも孫悟空がいた『ドラゴンボールオンライン』(最終回)

日本と韓国の共同開発で、先に韓国で運営が開始された『ドラゴンボールオンライン』。インサイドでは開発を担当したNTLの日本と韓国のスタッフへのインタビューを敢行しました。最終回です。

【関連画像】

■ドラゴンボールに必要な絵作りって何だ?

―――延期に伴ってゲームエンジンなどを作り直す必要もあったのでは?

seo サイト
舎: 実はそこは変わっていないんです。だから2年の延期で規模を倍にして完成度も上げることができたのですが。

水島: 勘違いされている方が多いかもしれませんが、実は『ドラゴンボールオンライン』はけっこう軽くて、ロースペックのPCでも動作するように設計されているんです。これがフォトリアル系のMMOだったら、プロジェクトが伸びた時点で、 rmt
エンジンから作り直しといった話になっていたかもしれません。

―――普通はそうですよね。

玉舎: 我々が作りたかったのは、最新のグラフィックテクノロジーを用いたシェーダーバリバリのゲームではないんです。あくまで作りたいのは「ドラゴンボール」の世界、鳥山先生が描かれる絵のタッチを活かした世界なんですよ。だから、そのグラフィッ
クを実現するために、どのようなテクノロジーとツールが必要か、開発初期の段階で基盤作りに十分な時間をかけました。それが、その後の開発効率を、ものすごく上げたと思います。

水島: 「ドラゴンボール」の絵って古びないんですよ。それもラッキーなところでした。5年くらいかかるプロジェクトって、実は何回か作り直している例が多くて、実質2年
で作ったなどの例が多いんですね。『ドラゴンボールオンライン』の場合は、最初に決めたスペックはそんなに変えてなくて、一貫したコンセプトの上でずっと作り続けてこれたというのはあります。

玉舎: 話が前後しますが、プロトタイプの時に、まずどういった絵作りをするかというコンセプトを固めました。それに基づいてアートディレクターが完成画
面のイメージを作成し、3Dディレクターがプリレンダーのイメージムービーを制作しました。本制作では、それを実機上で再現することを目標にしながら作り込んでいったんです。もっとも、アルファ版の時はそのレベルに達していなくて、みんな「やばいぞ」と(笑)。そこから試行錯誤を繰り返してクオリティを上げていったんですが。

水島: 背景だけを
みて「ドラゴンボール」と感じられるかがポイントでしたね。孫悟空が立っていなくても、背景だけ見ても「ドラゴンボール」の世界になっているという。誰も見たことがない絵を作るのではなく、みんな馴染みがあって、でも実際には見たことがない絵を作るのが当時の僕等の目標でした。それがものすごく難しかったです。

玉舎: “味”が出なかったんだよ
ね、なかなか。

水島: グラフィックデータのうち、原作の有名キャラクターやアバターは手馴れた日本スタッフが作っいます。背景は韓国スタッフが本当に試行錯誤してドラゴンボールらしい絵を作り上げたんです。結果的に、日本のキャラと韓国の背景がすごくマッチして、これぞ「ドラゴンボール」という世界が表現できるようになりました。


玉舎: スペックの議論も長くやったよね。みんな最新の技術で、いいものを作りたいという気持ちもあるから、結構もめた(笑)でも自分たちが目指しているものは、最新最強スペックのゲームを作ることなのか、そうじゃないだろうと。

―――その点、ヒョンヌさんはいかがでしたか?

ヒョンヌ: 『ドラゴンボールオンライン』に最新のグラフィック
テクノロジーの議論はまったく意味がありませんでした。ただ原作の味を十分に出すことが大事だと思っていました。実際、このプロジェクトの3大コンセプトは「本物のドラゴンボールオンラインを創る」「原作を愛する幅広いユーザーが対象」「全世界をターゲット」なんです。そのため世界展開を考えれば、グラフィックもある程度スペックを落として、ハイクオ
リティでありながら、ロースペックマシンでも円滑に動くものにする必要があったんです。

高宮: 最新の技術で、ド派手な感じだけが、良いグラフィックではない、ということですね。枯れた技術で”味”を醸し出すということに、別の良さもあるというのを、今回は提示できているのではないでしょうか。

―――韓国でサービスインが始まって、反響は
いかがですか?

玉舎: 韓国の主要なゲームランキングサイトでベスト10入りしています。去年はMMORPG不作の年で、2008年末にサービスインした『The Tower of AION』の一人勝ちが続いていました。そんな中で久々に出てきたMMORPGの上位ランカーとして、好評をいただいています。ただサービスをはじめると、バグから、ハッキング、クラッキングまで
、もう様々なトラブルもおきています。24時間体制で、みんなで必死に守っているという感じです。

ヒョンヌ: オープンβまでの開発も重要なんですが、サービス後はもっと重要ですね。正式サービスから開発のリスタートとみていいと思います。運営のサポートと同時にアップデートの開発もありますし、お客さんの声を反映するための改善作業もあります
。純開発の段階よりも2?3倍たいへんな時期が待っています。それは今後サービスをしている限りずっと続きますね。

―――まさにそのとおりで、今後もアップデートが続くと思います。

玉舎: まだまだ本当にスタートしたばかりですから。現在公開されている『ドラゴンボールオンライン』は、新たに創作された壮大なストーリーの1/4ほどの序盤部分
でしかありません。


―――ただし原作モノということで、版権元のチェックが必要になると思いますが、現在のワークフローはどうなっていますか?

水島: まず今後のアップデート計画を含めた、全体的なロードマップがあり、すでに2?3年先までの開発予定が作成されています。それに基づいて僕達がパッチ内容のコンセプトや、大まかな企画の
概要などを策定したドキュメントを作成しています。これを先行企画と呼んでいます。この先行企画をもとに必要になる新規の設定やストーリー、キャラクターデザインやビジュアルなどは、あらかじめ半年先までの作業を見越して集英社さんや鳥山先生と内容を固めています。

玉舎: ロードマップや先行企画は、プロジェクトの関係会社さんとも協議して決
められたものですね。

水島: 先行企画で定められたコンセプトに基づいて、ユーザーさんの反応などを見て微調整をしながら、実際に開発するパッチの内容を細かく企画していきます。これを詳細企画と呼んでいます。詳細企画が作成できたら、それに必要な開発工程を検討して、実制作に入っていきます。パッチが完成したらテストサーバーに組み込んでデ
バッグなどを行い、ライブサーバーにアップデートするという流れです。

開発の流れ

―――日本と韓国の作業の切り分けはどうなりますか?

玉舎: ロードマップと先行企画は水島らが中心になって作り、それと平行してデザイン作業を進めます。主要なキャラクターは日本側で作成しますが、それ以外のキャラクターや、背景などは韓国側で
作成します。それを集英社さんと鳥山先生に監修していただきます。この辺は日本中心の作業ですね。

水島: 詳細企画からは韓国のスタッフにお任せして、コンセプトが変わらないかぎり、自由に進めてもらいます。もちろん最後に日本のディレクターがチェックを行いますが。実は最初のうちは詳細企画も、一つずつ日本スタッフがチェックしていたんです
。でも、それだと追いつかなくて、逆に足を引っ張ってしまいました。なので今は完全に作業を切り分けています。

―――急なキャラクター追加などには、どう対応するのですか?

水島: そこは集英社さんに、かなり柔軟に対応していただいています。そもそも、こういった大規模なプロジェクトでは、大まかな世界観や設定などは、かなり早い段階で
監修を完了させておくのが重要ですね。

―――開発管理で、何か工夫されている点はありますか?

ヒョンヌ: 最新のプログラムを毎日ビルドして、テストサーバー上では常に最新バージョンの状態でテストプレイできるようにしています。それも手作業ではなく、ワンクリックですべてのビルドが行われて、パッチも自動的に当てられる仕組みです。そ
こでバグなどの問題が発生すると、その情報が社内サーバに集約され、バグトラッキングシステムを通じてスタッフ全員が共有して、自分の担当分をすぐに修正?確認できるという体制にしています。

水島: バグやリソース管理だけでなく会議室の予約レベルから、日韓で同時に社内サーバにアクセスして、共有?調整できるようにしています。時差もないので
、コミュニケーションはかなり円滑にできるようになっています。もっとも、こうした環境を構築するまでは大変でしたが。今でも開発環境はどんどん改善を続けています。

玉舎: 最近は国内でもコンソールゲーム開発に既製のミドルウェアを導入する例が増えていますね。オンラインゲームでもそれが一般的ですが、うちはできるだけ内製ツールにこだわっ
ているんです。たとえばうちはグラフィッカーが30名弱しかいません。ふつう80人の開発体制だと、50人くらいはグラフィックだったりするんですが、かなり割合が低い方だと思います。これは効率的に制作できるカスタムメイドのツールがあるからこそです

―――なるほど。

玉舎: たとえば『ドラゴンボールオンライン』の広大なマップを作るために
、最初にやったのは地形エンジンの開発でした。社内のグラフィックアーティストが使い易くて、品質高く効率よく制作できるための環境作りです。レンダリングについても、「ドラゴンボール」の世界を表現するために最適なシェーダーや支援ツールを開発することに時間を費やしました。さっきも説明したように、我々に必要だったのは最新のグラフィック技術では
なくて、原作の味が感じられる絵作りでしたからね。ツールを作っているプログラマとグラフィッカーが「おまえら夫婦か」というくらいに寝食共にして開発しました。日本人のアートディレクターたちの、こういう絵を表現したいという明確なコンセプトの中で韓国のスタッフがR&Dをしていったんです。

■開発チームの後ろには孫悟空が立っている


―――それにしても、振り返ってみて、よくこれだけの日韓共同開発を決心されましたね。

玉舎: 開発をはじめた2004年頃、今こうした日韓共同開発スタイルを確立しないと、『ドラゴンボールオンライン』のような大型版権のMMORPGは二度と作れないのではないか、という思いがありました。しかし、こんな無茶なやり方は、コンソールゲームで十
分儲かっている大手の会社ではやらないだろうなと。私達みたいな弱小の云わば野武士集団だからこそできるし、やらねばならぬという使命感もありました。当時の私達はコンソールゲームや日本国内にこだわるのではなくて、何か新しいやり方を見つけようと模索していた時期でもありましたし。

高宮: 最近は違うかもしれませんが、日本だとコンソールゲ
ームで実績のある人は、なかなかオンラインゲームに行く気にならないんですよね。僕の場合はPS2で一本作ったところで退職したんですが、ちょっと家庭用の据え置き型に明るい未来を感じられなくなって。それで勝手に悩んで、辞めちゃったんです。

―――それはなぜですか?

高宮: PS1からPS2になったとき、SFCからPSになったときのような違い
が感じられなくて。単に規模が大きくなって、作るのが大変になっただけで…。もともと僕がゲーム業界に入ったときは、業界が若くてもっとおおらかだったというか。4?5人で作って100万本売れちゃった、みたいなノリがあったんです。あの頃のエキサイティングさが、このプロジェクトには感じられたんです。とはいえ巡り巡って、『ドラゴンボールオンライン』は
もっと大型化しちゃったんですが(笑)。

水島: 家庭用のゲームを開発していた頃の僕はあまり周りが見えなくなってましたね。当時は日本だけでヒットするゲームを作ればいいという考え方や、家庭用ゲームしか目がいっていない人が凄く多くて、それが普通でした。そういうところに閉塞感を感じてやめたところがあったんで。逆に、このプロジェクトは
、すごく視界が開けていて、プロジェクトを成功させるために本当にいろんな視点が必要となるところが魅力的だなと感じましたね。

玉舎: しかし当時は、なんで日韓共同でオンラインゲームの開発なんてするんだと、みんなから言われました。水島は視界が開けたと言いましたが、私は逆にそれしか見えていなかった(笑)。周囲からは、ずいぶんクレイジ
ーに見えたみたい。

―――では今回、日韓で作って一番よかった点は何ですか?

高宮: ゲーム開発者として視界が開けたところでしょうか。同じゲームといってもコンソールゲームとオンラインゲームは全然違うし、ユーザーもゲームに求めるモノや価値観が違うことが実感できました。また、コンソールゲームでも海外版を制作した経験はありました
が、そうしたユーザーレベルの感覚って実は全然分かってなかったんですよ。それが海を渡って、かつてユーザーでもあった開発者達と一緒に開発をしている中で、改めて日本の枠を越えた実感としての海外市場が見えたのも、すごく力になりましたね。

ヒョンヌ: 日韓でお互いの長所を活かし短所を埋め合うような開発ができました。たとえば、韓国の開発
者はオンラインゲームを、ある程度公式化して捉えているところがあります。 MMOだったら当然こうなるべきだとか、こういうシステムを入れるべきだとか、それならこう作るべきだとか。型にはまりがちな傾向にあるんです。

―――なるほど。

ヒョンヌ: それが日本のスタッフと一緒になって開発したことで、よりクリエイティブな発想が取り入れら
れて、MMORPGに「ドラゴンボール」の魂を吹き込むことができました。それがなければタイトルだけが「ドラゴンボール」というゲームになってしまったでしょう。実際、サービス開始後のユーザーの反応をみると、原作とMMORPGがうまく融合されている、という好評価が多いんですよ。それは日本のスタッフのおかげだと思いますし、NTLならではだと思っていま
す。

水島: 韓国の人はテンションが高くて、開発者でもモノを作る上での熱量が高い人が多いんですよ。企画スタッフと話をしていると、わりと日本では軽く流されていることでも、熱く語ったりして。ユーザーもゲームに求めるモノがすごく熱いんですよね。なので日本のゲーム開発で疲れてしまって、自分の中で失われてしまった、熱いものを思い覚まさ
れたようなところがあって、そこがすごく自分にとってプラスになっています。とにかくパワーをもらいました。

玉舎: 先ほども言いましたが、原作のキャラクターは日本のスタッフが中心になって作っています。モデリングやテクスチャー、繊細なアニメーションなどは、日本の職人芸が光るところなんです。それを見て、韓国スタッフがすごく感嘆するん
ですよね。そして韓国スタッフも、そういうレベルのものを作りたいと思うようになるし、熱心に勉強もする。お互いに良い刺激を与え合っていると思います。

水島: アニメーションの技術研修で韓国スタッフが2ヶ月間くらい来日したことがありました。それでものすごく上達したんです。日本スタッフの教え方がうまかったこともあると思いますが、でも
本人の熱意もすごかったですよ。毎日ずっとモーションばかり作っていて。そういう技術の相互交流も、プロジェクトにすごくプラスになりました。

玉舎: 韓国のオンラインゲーム開発者にないこだわりや技術を、日本のゲーム開発者は確実に持っています。それが韓国スタッフに刺激を与えて、オンランゲーム業界全体の技術やクオリティを底上げしていく
ことができるだろうし、逆に韓国のスタッフたちが持っていて、日本のスタッフにはない、あるいは忘れてしまったゲーム開発への熱意とか泥臭い根性とか、それが日本のスタッフに刺激を与えて、未知の領域にチャレンジし新たなノウハウを得ることへの勇気と力になると思う。

―――理想的ですね。

玉舎: 海を渡って仕事をするなら、それくらいの
意識は必要だと思っています。『ドラゴンボールオンライン』は、まだビジネスとして成功したわけではありませんが、日本と韓国で力を合わせてオンラインゲームを開発するとここまでのモノはできるぞというベンチマークにはなれたような気がします。

―――そうですね。

玉舎: 韓国ゲーム業界も、先ほどヒョンヌが言ったように、ちょっと硬直化
てしきているんですよね。技術面では中国に追いつかれつつあるし、ブラウザゲームの分野では出遅れちゃっている。日本のゲーム業界はご存じのようにちょっと停滞ムードがあって、オンラインゲームの分野では完全に出遅れてしまった感があると思います。でも、その日韓の力を合わせることで、オンラインゲームで「ドラゴンボール」がここまで表現できた。私は
、『ドラゴンボールオンライン』は、日本だけでも韓国だけでも作れなかったと確信しています。そういう意味では、日本と韓国の共同開発というのは、意義があることだと思いますし、ゲーム業界の発展という大きな視点でも意義あるプロジェクトだと思っています。

―――次に続く人や企業にアドバイスがあるとしたら?

高宮: 海外で現地の人とモ
ノ作りをするのは、他の業界では普通におこなわれていることだと思います。むしろゲーム業界の閉鎖性の方が特殊なケースなんだと思います。そもそも、「日本の原作、企画、ディレクションで、韓国と一緒にオンラインゲームを作って、世界に売ればいいんじゃないか」なんて誰でも考えることだし、もちろん実際やるのは大変ではあるんですけど、決して特殊なこ
とではないと思います。

水島: 考えてばかりいないで、まず現地に行って、できればある程度住んでみて、向こうの空気を味わってみるのがいいんじゃないかなあ。僕等もそれによって得たことが、すごく大きかったので。

ヒョンヌ: いずれにせよ目標を明確にすることが大事だと思います。それから、その目標を正確にコミュニケーションして、
共有することです。そのためには橋渡しの役割をしてくれる、正確で客観的な通訳が必要です。通訳にミスコミュニケーションがあったり、個人的な意見が入ると、人間で言えば血液の循環がうまくできなくなってしまいます。客観的な通訳を適切に配置することがコミュニケーションという組織の血液循環のために大事ですね。

高宮: 今回、様々な問題を解
消できた大きな要因がもう一つあって。それはプロジェクトが「ドラゴンボール」だったということです。海外でも日本と同じように理解され、愛されていて、イチから説明しなくてもいい。それが皆のコミュニケーションの基盤になっていることも大きかったと思います。

水島: 物事に詰まっても、答えが原作の中に書いてあることがすごく多くて、それが
やっぱり心強いですよね。迷わないから。

ヒョンヌ: 私たちの後ろにはいつも孫悟空が立っているんですよ(笑)。

玉舎: 私からは精神論的な話で申し訳ないんですが、やっぱり何事にも大事なのは調和の精神だと思います。ともすると、俺が上だとか、おまえの言うことは聞きたくないとか、そうした問題が生じがちだと思いますが、そういうの
ってホントに何やっているんだろうなと思うんです。そんなことのために人生をかけて仕事をしているのか?と。大事なことは、明確な目標を共有して、調和の精神で物事を進めていくこと。相手の良いところはしっかり尊重して、相手の苦手なところは積極的にフォローする。そういう、お互いの信頼関係なしには、長期のプロジェクトは絶対成功しないですね。別に
これは日韓という問題ではなくて、国内でも同じことだし、ゲーム開発に限らず何でもそうですが。

―――まったくそうですね。

玉舎: 今後も日本と中国とか、韓国とアメリカとか、ゲームの開発っていろんな組み合わせがありえると思うんですが、これまで蓄積したゲーム開発のノウハウを、自分たちの国、自分たちのエゴの中だけでパッケージング
しちゃうのはもったいないですよね。もっと視野を広げながら持てるノウハウを広げていくことで、ゲーム開発者には新しい可能性が見えてくるんじゃないかと思います。 

―――今後チャレンジしたいことはありますか?

玉舎: まずは『ドラゴンボールオンライン』を世界中でヒットさせることですね。幸い韓国で成功的なスタートを切れましたので
、これから段階的に世界に広げて行きたいと思います。そのためには、まだまだやらなければいけないことが沢山あります。

水島: さっきも言ったように、『ドラゴンボールオンライン』の2?3年先のアップデート内容を常に考えています。このゲームがこの先にどういった形に発展するのかを、もっと明確にして、それを具現していく。当分はそれだけで精
一杯という感じですね。

ヒョンヌ: 本当に今はほかのことを考える余裕がありません。『ドラゴンボールオンライン』をさらにいいゲームに育てること。そして原作を愛する世界中のファンたちが、このゲームを楽しめるようにすること。それが一番大事なことで、私の一番やりたいことです。

高宮: 僕も同じです。一つ補足すると、前の会社では
続編制作に嫌気がさして退職したんですが、『ドラゴンボールオンライン』では、そんな気持ちがしないんです。
というのも本作は、原作の250年後の未来が舞台になっていて、原作自体を拡張するお手伝いをさせていただいているんですよ。なんて光栄な仕事なのでしょう。なのでパッチ作りにしても、常に新しいモノを作る新鮮さがあって、ワクワクしますね。


玉舎: いずれ新しいプロジェクトはやっていきたいと思いますが、いずれにせよ今回、私達が得たノウハウが活かせるものにしたいですね。

―――ちなみに、いま気になっているものはありますか?

玉舎: 社内で今、熱いのはスマートフォンですかね。

水島: 韓国ではiPhoneが出たばかりで、でもすでに会社で1/5がiPhoneユーザーで
す。

高宮: 社内でiPhoneを使っている人が多いので、社内のIPが足りなくなって、ノートPCがつながらなくなったり(笑)。

玉舎: まあ、iPhoneに限らずスマートフォン向けにはいずれ何かやりたいですね。PCでオンラインゲームをやっていると、自ずと限界も感じます。PCを補完し、もっと手軽に世界中でつながるような、デバイスやネットワー
クがあれば、より多くの人に遊んでもらえる。そうなると今後はスマートフォンがおもしろいかなと。

―――今後もますます進化していきそうですね。とはいえ、日本のユーザーからしてみれば、早く日本でサービスインしてほしい、というところでしょうか。

玉舎: それはもう。がんばります(笑)。内容もよりグレードアップして!

―――あ
りがとうございました。

本物のドラゴンボールを作る戦いは終わらない

【関連記事】
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海を超えた本当の意味での共同開発が結実した『ドラゴンボールオンライン』(1)
ソウル直送レポ第2弾、『ドラゴンボールオンライン』システムとサービスコンセプト
ソウル直
送レポート、MMORPG『ドラゴンボールオンライン』プレスカンファレンス開催!

引用元:SEO対策 | 東大阪市

2010年8月27日金曜日

「Master of Epic」の小説化作品が本日発売(Master of


オンラインRPG『Master of Epic』
小説化作品『マスター?オブ?エピック?運命の双子?』本日発売
&小説連動企画進行中!


株式会社ゴンゾロッソ(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:守屋秀樹)は、オンラインRPG『Master of Epic ?The ResonanceAge Universe?』(以下『Master of Epic』)にて、小説化作品 rmt 激安
『マスター?オブ?エピック?運命の双子?』が本日発売し、小説との連動企画を発表いたしました。


今度は小説で楽しめる!!
小説化作品『マスター?オブ?エピック?運命の双子?』発売&小説連動 rmt
企画進行中!!

『Master of Epic』の小説化作品『マスター?オブ?エピック?運命の双子?』(株式会社ホビージャパン、HJ文庫)が本日発売されました!

この作品では、ゲームの世界観をそのままに、三人の主人公による冒険が繰り広げられるオリジナルストーリーが展開します。

執筆は、ホビージャパン社の「第一回ノベルジャパン大賞」優秀賞
を獲得し、「SAS」(スペシャル?アナスタシア?サービス)シリーズで人気の鳥居羊氏。
そしてイラストは、『Master of Epic』のキャラクターデザインでおなじみの渡辺とおる氏が担当しています。

また、特典として、ゲーム内アイテム「ノベルティ ブック」などが付いてきます!
通販サイト「GONZOスタイル」でも購入可能ですので、チェックしてみて
ください!

さらに、今後ゲーム内での連動イベントや、コラボレーションアイテムなども登場予定です。
現在、主人公の一人「エミュエット」の装備も準備中ですので、どうぞお楽しみに!

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【商品概要】

?タイトル: 『マスター?オブ?エピック?運命の双子?』
? 著者: 鳥居羊
? イラスト: 渡辺とおる
?レーベル: HJ文庫(株式会社ホビージャパン)
?定価: 750円(本体:714円)

購入可能サイト:
通販サイト
「GONZOスタイル」
URL:http://item.rakuten.co.jp/gonzo/038b-03/

引用元:タルタロス(Tartaros) 総合サイト

2010年7月13日火曜日

最初の中国の繊維アパレル物流とE -コマースサミットは、9月に開催

6月8日北京市人民ネットワークニュースリリース:産業のグレードアップに焦点を合わせ、産学連携、"中国は国際テキスタイル&アパレル物流とE -コマースサミット主催の最初の時の需要の開発レベルの現実を改善する"9月20日2005無錫市で開催されたが開催されます。繊維産業物流、サプライチェーンマネジメントシステムのサウンドシステムを確立し、近代的な繊維産業、サイズ管理の急速な発展を達成するための操作のいずれかの必要条件の標準化だけでなく、繊維産業チェーンのすべての側面を促進するが、共同開発、共通の進捗状況のいずれかの効果的な方法です。現在では労働者の効果的な部門の欠如は、国内の繊維産業物流システムはまだ不完全な産業チェーンを開発、物流業界や繊維業界の協力の発展レベルは非常に限られている。最近の年間では、にもかかわらず、広東省、浙江省の繊維産業の地域が連続し、物流業界のニーズを意識して番号を形成する必要があります開発



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2010年5月18日火曜日

Important to return thanks to "跑跑 卡丁 车" I want to thank you happy! - Mop game center

2007 today Thursday 11th April, it is also the United States, is a traditional holiday original - has been reached on Thanksgiving! On this day, people and family reunions, festivals and events to enjoy the back, hard to open a new world, people participate in the gift of gratitude to God!

As is, "跑跑 卡丁 车" I also happen to keep updated on Thursday, the annual Thanksgiving Day "跑跑 Cart" to be presented for an exciting new players, such as Christmas, everyone scene that is collected after the commencement of the field tracking tool that is like a carnival to celebrate the festive season! This year's Thanksgiving holiday, "跑跑 卡丁 车" bat to the gifts and festive gift box, along with Midnight Phantom of the Opera, update, and the wind can start incarnation as PRO last week, the The object is to fear the other drivers!

Back in 2004, long enough to meet the players, and you are looking for, and a magnificent opportunity to see 80 million people at the same time, as well as honor awards, and would like to thank all the players in this consider access to the series! Thank you hardly knew you, thank you. "跑跑 卡丁 车" and spent three years with the ups and downs of the past, I spent countless great Thursday! Also, thanks to being right, agree "跑跑 卡丁 车", precisely this "跑跑 卡丁 车" There will be success today! When you come in, come in one after another Thursday, "跑跑 Cart" to be more exciting, and happiness will be presented to all players enjoy the game!

Universal drift are happy to create a game - 跑跑 卡丁 车



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2010年5月11日火曜日

「エタカ」8周年を迎え新クライアント導入,起動時間短縮











エターナルカオス NEO
配信元ガマニアデジタルエンターテインメント配信日2010/02/17

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

MMORPG【エターナルカオス NEO】

8年目の大行進!
コンビニ wm
新規クライアント記念特大キャンペーン開催!

rmt







株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント(本社:東京都品川区、代表取締役 COO:浅井 清、http://www.gamania.co.jp/ 以下「ガマニア」)の運営するオンラインゲームサービス「エターナルカオス NEO」では、新規クライアントの実装と、これを記念したキャンペーンやイベントを開催することをお知らせいたします。



生まれ変わったエターナルカオスNEO!新規クライアント実装!



この度、「エターナルカオス NEO」では、7 年間の歴史あるユーザーインターフェイスを一新した、新規クライアントを実装いたしました。新クライアント実装により、ゲーム起動時間が 50%ほど短縮され、より早くログインすることが可能です。また、ユーザーインターフェイスを全面リニューアルし、各機能をより認識しやすく変更いたしました。



▼新クライアント実装日時

2010年2月17日 水曜日 18時



▼新クライアント概要

?インストール及び、アンインストールの速度上昇

?ゲーム起動時間などが大幅に短縮

?インターフェースデザイン変更



▼新クライアント詳細情報はこちら

http://ec.gamania.co.jp/news/text.aspx?c=2&id=30438










「新規クライアント記念特大キャンペーン」開催



「エターナルカオスNEO」では、新クライアント実装を記念して、「新規クライアント記念特大キャンペーン」を開催いたします。期間限定のお得な内容となっておりますので、是非ご参加ください。



▼新規クライアント記念特大キャンペーン開催日時

2010年2月17日 水曜日 18時 ? 2010年3月10日 水曜日 11時 まで



▼新規クライアント記念特大キャンペーン開催概要

(1)首を長くして待ってるよ!「メールで友達カムバックキャンペーン」

(2)5種族の力を合わせよう!「パーティーボーナスイベント」

(3)仲間と遊んで、プレイ時間×7777倍の経験値もゲット!「経験値7777倍キャンペーン」

(4)抽選で激レアトランプがもらえる!「プレゼントログインキャンペーン」



▼新規クライアント記念特大キャンペーン内容詳細



【(1)首を長くして待ってるよ!「メールで友達カムバックキャンペーン」】

「エターナルカオス NEO」では、ゲーム以外での連絡手段がない友達に対してメッセージをお届けする、「メールで友達カムバックキャンペーン」を開催いたします。本キャンペーンでは、公式サイトに設置いたしました「メールお届けサ

ービス」を利用し、サーバーとレベル 50 以上のキャラクター名を指定するだけで、最大200文字までのメッセージを送ることが可能となっております。メールを送信し友達がログインした方、また受信し、ログインした方にはゲーム内アイ

テムや「GASH ポイント」をプレゼントいたします。また、「なつかしのキャラクター名検索」機能も併せて設置いたしましので、今はニューアースから去ってしまった仲間達に、カムバックを呼びかけてみてください。



○友達カムバックキャンペーン開催日時

2010年2月17日 水曜日 18時 ? 2010年3月10日 水曜日 11時 まで



○プレゼント条件とプレゼント賞品

?メールを送信し、友達がゲームにログインした方:ゲーム内アイテム「宝箱」1個

?メールを送信し、友達がゲームに 6日以上ログインした方:「キリンの着ぐるみ(紫)」一式

?メールを受信し、ゲームにログインした方:2,000GASHポイント

?メールを受信し、ゲームに 6日以上ログインした方:「キリンの着ぐるみ(緑)」一式










「宝箱」1個






NPC に渡すことによりランダムで「ダイヤモンド」などの宝石が手に入るアイテム





○プレゼント配付日時

2010年3月17日 水曜日 メンテナンス時 予定



【(2)5種族の力を合わせよう!「パーティーボーナスイベント」 】

「エターナルカオスNEO」では、「ブルカン」「カイリプトン」「ヒューマン」「エイディア」「ハイブリーダー」の全5種族が揃った状態でパーティを組むと、モンスターからの獲得経験値が 10%上昇する、「パーティーボーナスイベント」を開催いたします。



○パーティーボーナスイベント開催日時

2010年2月17日 水曜日 18時 ? 2010年3月10日 水曜日 11時 まで



【(3)仲間と遊んで、プレイ時間×7777倍の経験値もゲット!「経験値7777倍キャンペーン」】

キャンペーン期間中、ゲームをプレイした方全員に対して、プレイした合計の分数×7777倍の経験値をもれなくプレゼントいたします。



○経験値7777倍キャンペーン開催日時

2010年2月17日 水曜日 18時 ? 2010年3月2日 火曜日 23時59分 まで



○経験値配付予定日

2010年3月10日 水曜日メンテナンス時 予定



【(4)抽選で激レアトランプがもらえる!「プレゼントログインキャンペーン」】

キャンペーン期間中にゲームをプレイされた方全員に対して、アイテム

「倉庫拡張装置(+24 スロット)」をプレゼント、またさらに抽選で 10名の方にレアグッズ「エタカトランプ」をプレゼントいたします。










○プレゼントログインキャンペーン開催日時

2010年2月17日 水曜日 18時 ? 2010年2月21日 日曜日 23時59分 まで



「倉庫拡張装置(+24 スロット)」1個






30日間、倉庫を 24 スロット分拡張できる便利なアイテム





○プレゼント配付日時

倉庫拡張装置(+24 スロット):2010年3月3日 水曜日メンテナンス時 予定

エタカトランプ:2010年3月下旬発送 予定



▽「新規クライアント記念特大キャンペーン」開催のお知らせはこちら

http://ec.gamania.co.jp/news/text.aspx?id=30537



▽「エターナルカオス NEO」公式サイトはこちら

http://ec.gamania.co.jp/

引用元:アイオン-ナビ AION-NAVI - AION,アイオンの掲示板,BBSです,ユニーク 装備の情報,WIKI 攻略,RMT コンビニなどサービスを提供します。

2010年4月23日金曜日

taintの意味

━━ v. けがす[れる], 汚染する; 毒する[される], 腐らす[る]; 堕落させる.━━ n. 汚れ, しみ; 汚染; 欠点; 汚名; 病毒; 堕落.taint?ed ━━ a. 腐った; けがれた.taint?less ━━ a. 汚れのない.



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2010年3月20日土曜日

beefeaterの意味

〔英話〕 (時にB-) ロンドン塔の守衛; (王の)衛士; 〔米話〕 英国人; 牛肉を食べる人; 【商標】(B-) ビーフイーター ((英国製のジン)).?beef



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2010年3月15日月曜日

2010年3月8日月曜日

2010年2月5日金曜日

Juan Fernandez Islandsの意味

フアン?フェルナンデス諸島 ((チリ西方沖の同国領の群島)).?Juan



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リネージュ2 RMT
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2010年1月28日木曜日

あてこと【当て事】の意味

補足説明「あてごと」とも
(1)期待している事柄。目算。心当て。
「私の―は全然(すつかり)外て了つた/片恋(四迷)」

(2)「当て物(もの)(1)」に同じ。
「矢張りあなたの勝ちよ。あなたは―がお上手だから/或る女(武郎)」
――と畚褌(もつこふんどし)は先から外れる
こちらが当てにしていることは先方の都合ではずれることが多いものだ。
――も無?い
見込みはずれだ。途方もない。とんでもない。
「罰があたらあ、―?い/外科室(鏡花)」





◆アクセント:あてこと 0



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2010年1月21日木曜日

woodpeckerの意味

【鳥】キツツキ.?wood



TW rmt  | アラド rmt | ラテール rmt  |

seasonal fluctuationの意味

【経済】(景気等の)季節変動.?seasonal



RMT |

2010年1月18日月曜日

Columbiaの意味

━━ n. コロンビア ((S. Carolina州の州都)); (the ?) コロンビア川 ((米国北西部の川)); (N.Y.市の)コロンビア大学 (Columbia University); 〔詩〕 米国 ((<Columbus)); コロンビア ((スペースシャトル)); 【商標】コロンビア (((1)米国製の自転車.(2)米国の映画?テレビ映画の製作?配給会社;公式名Columbia Pictures Entertainment.(3)米国CBS Records社のレコードレーベル)).Columbia nergy Group コロンビア?エナジー?グループ ((米国の天然ガス?石油供給会社;旧称Columbia Gas System)).Columbia/HCA Healthcare コロンビア?HCA?ヘルスケア ((米国の病院経営会社)).Co?lum?bi?an ━━ a.

2010年1月13日水曜日

divertimentoの意味

━━ n. (pl. di?ver?ti?men?ti , ?s) 【楽】嬉遊曲.



相互リンク | rmt aion | aion rmt wm |

2010年1月2日土曜日

regionの意味

━━ n. 地方[区]; (the ?s) (中央から離れた)地方; (体の)部位; 範囲, 領域 ((of)). in the region of …の近くに; 約…. the airy region 大空. the upper [lower, nether] regions 天(国)[地獄].re?gion?al

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 ━━ a. 一地方(全体)の; 地方(主義)的な.re?gion?al?ism n. 地方主義; 地方色.re?gion?al?ly ad.regional bank 【金融】地方銀行, 地域銀行.region fill 【コンピュータ】領域塗りつぶし.